中年想往外發展還真的不易,國內找博士後,被問會不會太老 (大人啊~我可以在基層做很好的)。到國際上,中國的教授要年輕學者(40歲...我五年前的年紀),前天看了新加坡的也是要求40歲,真是老了一點,資歷很深耶。所以囉,學界是排斥老助理教授的。 摸摸鼻子,來去換業界,不斷的丟履歷,也繼續學程式設計,雖然因為開學得備課跟數學不好拖慢了進度,但總是往前進。 無論如何,上課教學生面對挫折跟往外衝,當老師的責任無他,愛與榜樣而已。 推薦一本書... 好熱血好年輕... 唉... ----------以下為筆者博客來留的評價---------

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看到別人的文章後,再次繞回到這久未經營的小窩。 2015年寥寥幾篇文章,看到了我2015年初對自己的期許。 自我檢核,並做出修正 1. 一件重要的事塵埃能落定 ... 在五月左右已大致塵埃落定,雖然肩頭責任尚未完全消除,但至少算是有個不太差的句點。 2. 複習、溫習弄懂數學與流行病學 ... 這件事仍在持續進行中,不過統計的應用卻是更加熟捻。

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科技焦點Google公司又將觸手伸進不同的APP領域,據Patric Kulp的報導,Google將購併一個專門設計兒童APP的公司, 叫做 LaunchPad Toys,且他的官方網站也證實這個消息。 老蟹我本以為又只是APP大海中雀屏中選的幸運兒,沒啥大不了的,但基於對Google眼光的好奇,我連看了LaunchPaf Toys兩個較為著名的APP,一個是Tele story,另一個是Toontastic,也因此讓我驚訝不已。 兩個APPs不僅改變說故事的樂趣與創意,更改變了說故事的方式與思維。以前說故事靠的可能是講者的口條與姿勢,輔以抑揚頓挫與故事內容。聽者也只能靠自己的所知所想將聽到的故事勾勒出來。而透過這兩個APP,不僅說者幾乎能完整的具象化她想要陳述的故事,聽者也會看到成果而有Woo的感受。讓我略為介紹一下: Tele Story則是善加利用攝影機的功能,用許多貼片與背景動畫讓說故事的人扮演不同的角色 (這似乎是去年Xperia 請女神廣告的手機功能),並能錄製下來,當作短片分享給同好,讓說故事變得更有趣。 而Toontastic更為有趣,這APP用現成的人物模組,一些動作,讓孩子可以透過拼貼這些片段,自行創造出一個人、事、物的動畫片,並能分享個世界各國的人看。 他簡潔的介面設計,鮮明的動漫畫畫面,廣大的社群,更讓孩子能容易上手。

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Greenbook公司評選出2013年在市場研究上最具創新力的 10間公司 ...,說來汗顏,裡面我較有印象的卻僅有Google跟Nielsen,其他8間公司的名稱對我而言真是陌生。 為了補足這缺憾,我由第一名的Brain juicer (這中文怎翻啊...)...市場調查公司看起,剛好看到他們在介紹50大動感廣告

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半年沒來這角落... 新的一年,聽說我會旺旺來。 希望 1. 一件重要的事塵埃能落定 2. 複習、溫習弄懂數學與流行病學

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找尋有關傳播研究趨勢的文章時,先著手看了幾篇Journal of Commuication的文章;最近一期的文章剛好論及我一直關注的遊戲相關的議題。尷尬的是,我對narrative 的真義並不瞭解,因此,我拚拚湊湊試圖找出所謂的narrative的說明與定義,因為用google大神找出的翻譯為敘事...。而敘事的翻譯讓我無法真確的了解Elson et al. (2014)文章的題目, 所以,請讓我說一篇有關narratives的 narrative吧。 Holleman認為遊戲的三大要角為 1.setting (設定)、2.character (特質)與3.challange (挑戰)。在提到特質 (或說角色性格)時,他提到部分遊戲的narrative像書本一般,需要一頁一頁翻看,而部分narrative則像電影,具有許多聲光效果,有的也真的可視為一部微電影。 根據上述的說法,narrative像是情節或腳本。 在Elson et al. (2014)的528頁提到narratives在享受遊戲快樂中扮演的角色,他指出不一定遊戲需有高深的narratives才能讓玩家感到愉悅 (如 street fighter),但大部分的玩家確實因為故事而獲得愉悅。 Simons (2007)對narrative的說法或許會讓我們更清楚些,原文摘錄如下 "When we compose a narrative, especially a narrative based on memory, we usually try to represent “how things came to be what they are,” and the end is prefigured in the beginning. But when we read a narrative, even one in which the end is presented before the beginning, we adopt the outlook of the characters who are living the plot as their own destiny. Life is lived prospectively and told retrospectively, but its narrative replay is once again lived prospectively (Ryan, 2001)." 大意是說,當我們依記憶寫故事 (narrative)時,我們通常會描述事情是如何演變到現在的結果,但當我們在看故事時,雖然有可能那個故事結尾在前,換言之,是用倒敘法,我們仍接受主角是在故事當下的情境,結局仍在"未來"。

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在驚滔駭浪的當下,許多事情並無法順心遂意。但無論是喜、怒、悲傷或是如何,自己的生活仍是得自己一步步地走下去。或許哪一天能當個所謂的逆轉大師。 但在尚未受到認同的泥濘中,現在的我還是務實點,讓自己多懂一點,多學一點。 在時機快成熟的時候,奮力前推。 今日,在面對學校停辦的數月後,希望他校能奧援。 校長跟一群行政主管都尚親切,只是準備的宣傳資料不知是有心或是無意。

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在數位內容高產值震天價響的當下,雲端與創新成了朗朗上口解決方案,似乎只要撒點錢,找到所謂的人才似乎就找到企業的萬靈丹;但是否有學校或有人願意探究遊戲的本質,而能將口號化為產值,或者遠光遠點,將口號落實於我們的教育之中,讓資工系老師轉為遊戲或動畫的老師與美術系轉遊戲或動畫的之間的鴻溝少點,讓設計系的老師能多點銅臭味,但所謂的銅臭味不是希望老師錙銖必較些研究費或加給,而是能教出務實點的學生,認真的去設計對顧客而言好玩的遊戲,而非對自己有趣的遊戲;好好面對自己周邊、大陸與其他國家的競爭,能對自己嚴格些,多畫點畫、多做點練習、多練習些程式,這樣未來才會好點。 凡事總有開始,說我不專業,倒也玩了許多遊戲,看了20冊以上的奇幻小說(群、地海、冰與火、戰龍無畏...)、N種漫畫(灌籃、海賊王、銀魂、火影...)、日本戰國群雄小說集(德川、上杉...)、涉足教育10多年...,曾學過Basic但真的是Basic,對程式是半知半解,喜歡畫東畫西但卻沒有美工背景,對客戶心裡有一點點了解,因著與醫學的一點點關係對數位與人的關係也有一點點關注;所以應該算是關心數位娛樂發展的一員,也希望投注研究心力,請讓我先摸著石頭過河,您看對味了,幫我鼓勵一下;您認為不合胃口,不妨提點我,我認為這樣我應能為數位產業貢獻些。 先來說個定義吧 葉思義認為遊戲是"遊戲是一連串精心設計的挑戰,並且給予玩家克服挑戰的遊戲規則,與明確的勝利條件。(葉思義, 2012: 06-5) 他也引述Jesse Schell的說法,"遊戲是以娛樂的態度解決問題的行為"(A game is a problem solving activity, approached with a playful attitude)

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之前對東埔的父子斷堐就有極深的印象 雖然也忘了到底是民國幾年的畢業旅行或救國團活動有走過 只是對那碎石坡及驚險的情景念念不忘 也因此這次對信義鄉遊玩就抱著高度期待 但因為事前做功課的機會不多對梅花開的季節和何時是尾聲不頂清楚 但先找到具備特色能讓小朋友撒野的民宿 安頓下來

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寫著資料~迴響一下~ 日本白謝敏郎認為職場五力為 1.傾聽力 2.思考力 3.溝通力

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  • Oct 13 Wed 2010 00:09
  • 歲月

昨天在長輩的引導下到中山見許久未見的指導教授~咳...上次見面已約半年~ 重點當然不是我已經博九了~ 而是當日走到山上的丹堤咖啡...突然覺得有點累~ 老蟹不過剛屆40~怎會不耐短短山路~ 所以...一方面被自己嚇到~二方面覺得也該運動了~

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商周的編輯記事 是的~千金難買少年貧~ 因為~大部分的父母親都會捨不得看到孩子過得不好~ 而努力的將自己奉獻給家庭~ 但健康的思想是什麼??

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