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在數位內容高產值震天價響的當下,雲端與創新成了朗朗上口解決方案,似乎只要撒點錢,找到所謂的人才似乎就找到企業的萬靈丹;但是否有學校或有人願意探究遊戲的本質,而能將口號化為產值,或者遠光遠點,將口號落實於我們的教育之中,讓資工系老師轉為遊戲或動畫的老師與美術系轉遊戲或動畫的之間的鴻溝少點,讓設計系的老師能多點銅臭味,但所謂的銅臭味不是希望老師錙銖必較些研究費或加給,而是能教出務實點的學生,認真的去設計對顧客而言好玩的遊戲,而非對自己有趣的遊戲;好好面對自己周邊、大陸與其他國家的競爭,能對自己嚴格些,多畫點畫、多做點練習、多練習些程式,這樣未來才會好點。



凡事總有開始,說我不專業,倒也玩了許多遊戲,看了20冊以上的奇幻小說(群、地海、冰與火、戰龍無畏...)、N種漫畫(灌籃、海賊王、銀魂、火影...)、日本戰國群雄小說集(德川、上杉...)、涉足教育10多年...,曾學過Basic但真的是Basic,對程式是半知半解,喜歡畫東畫西但卻沒有美工背景,對客戶心裡有一點點了解,因著與醫學的一點點關係對數位與人的關係也有一點點關注;所以應該算是關心數位娛樂發展的一員,也希望投注研究心力,請讓我先摸著石頭過河,您看對味了,幫我鼓勵一下;您認為不合胃口,不妨提點我,我認為這樣我應能為數位產業貢獻些。


先來說個定義吧

葉思義認為遊戲是"遊戲是一連串精心設計的挑戰,並且給予玩家克服挑戰的遊戲規則,與明確的勝利條件。(葉思義, 2012: 06-5)

他也引述Jesse Schell的說法,"遊戲是以娛樂的態度解決問題的行為"(A game is a problem solving activity, approached with a playful attitude)


換言之,遊戲必須具備

1.挑戰或問題

2.回饋或勝利感受

3.大眾可依循的規則

4.提供可感受的有趣


我認為遊戲是"在玩家可接受並依循的規則下,透過克服不同層次的問題與挑戰,而獲得愉悅與成就的行為"


但最重要的是"精心設計",因為在有限的資源與時間必須開發出顧客願意一直玩下去甚至付費的遊戲,所以腳本與內容難易度需要設計者或小組對顧客有一定的認知,這也是葉思義先生一直認為我國教育並未關注的一點,換言之是Plan,反而著眼於程式或美工這些process或是skill的訓練,產業的人力供應缺了上端的引導,而落得老是為人作嫁的景況,或許這是我們這些教育者需警惕的一點...。



摸到了顆石頭,渡河中...




DG

於高鳳數位內容學院 主秘

20130205


參考資料

葉思義,2012, 數位遊戲設計達人講座,碁峯出版,台灣。

Schell, Jesse, 2008. The Art of Game Design: A Book of Lenses, Elsevier Science Ltd, N.Y.

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少女時代~
舞功很棒
俏皮可愛的歌~



還弄了個中年版~
真是太狠了~
不過最後的成果~
挖勒~真是敬業~



DG

dgsunlight 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

我認為好玩的遊戲蹦不需要太複雜的設定
流暢的畫面動作及擬真的音樂和動態 應能掌握住好遊戲的精隨

推薦一個免費的網站
http://www.miniclip.com

我猜是用flash做的
不需太貴的設備與軟體~但發展空間大~

等到遊戲公司發掘了~再高價賣出~
嗯~好個點˙子

娛樂自己一下吧

最推薦運動類的~
只要滑鼠跟幾個按鍵~你就能獲得歡呼~

ya~~


DG

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