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科技焦點Google公司又將觸手伸進不同的APP領域,據Patric Kulp的報導,Google將購併一個專門設計兒童APP的公司, 叫做 LaunchPad Toys,且他的官方網站也證實這個消息。

老蟹我本以為又只是APP大海中雀屏中選的幸運兒,沒啥大不了的,但基於對Google眼光的好奇,我連看了LaunchPaf Toys兩個較為著名的APP,一個是Tele story,另一個是Toontastic,也因此讓我驚訝不已。

兩個APPs不僅改變說故事的樂趣與創意,更改變了說故事的方式與思維。以前說故事靠的可能是講者的口條與姿勢,輔以抑揚頓挫與故事內容。聽者也只能靠自己的所知所想將聽到的故事勾勒出來。而透過這兩個APP,不僅說者幾乎能完整的具象化她想要陳述的故事,聽者也會看到成果而有Woo的感受。讓我略為介紹一下:

Tele Story則是善加利用攝影機的功能,用許多貼片與背景動畫讓說故事的人扮演不同的角色 (這似乎是去年Xperia 請女神廣告的手機功能),並能錄製下來,當作短片分享給同好,讓說故事變得更有趣。

而Toontastic更為有趣,這APP用現成的人物模組,一些動作,讓孩子可以透過拼貼這些片段,自行創造出一個人、事、物的動畫片,並能分享個世界各國的人看。 他簡潔的介面設計,鮮明的動漫畫畫面,廣大的社群,更讓孩子能容易上手。

以前的動畫片講究的是嚴謹的畫風,甚至每個動作都要好幾個分隔表,然而進步的APP不僅讓剪輯更加容易,甚至動作的流暢度都在設計時已考慮進去了,不需應用者費心,只需要稍微犧牲動畫人物間的差異性 (這些也被布娃娃系統改善了),一個動作60~70分的動畫片就準備好了,換言之,骨架都已經建構的八九不離十,剩下的只是如何添上血肉與表情來令人動容。

看來,在APP與程式設計越來越簡便的未來,一部動畫要更吸引人,故事的內容與曲徑更形重要了。 而有志於動畫的人啊,別忘了要更廣泛的閱讀,增加動畫的創意與深度,更能刻畫人性,才能帶來感動。

*Patric Kulp, 2015, Google buys Launchpad Toys as it seeks more kid-friendly products, taken from http://mashable.com/2015/02/04/google-kids-app/ at May, 5, 2015.
*Toontastic 的demo版, http://vimeo.com/90713190


可惜... 目前只能在蘋果上玩,但既然google哥買了... 我猜蓋為google play的日子也不遠了


DG 是 Digital Global的縮寫... 人因夢想而偉大。
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Greenbook公司評選出2013年在市場研究上最具創新力的10間公司...,說來汗顏,裡面我較有印象的卻僅有Google跟Nielsen,其他8間公司的名稱對我而言真是陌生。
為了補足這缺憾,我由第一名的Brain juicer
(這中文怎翻啊...)...市場調查公司看起,剛好看到他們在介紹50大動感廣告,特此做個紀錄...。 一步步看下去。

據稱它們可是嚴謹的在評選這些動人的廣告,由獲獎廣告、熱門廣告共400多個廣告中評選出來,當然還要順便介紹一下它們用來評選的工具ComMotion
,真是一舉多得啊。


台灣市場小還真是個大缺點,Brain Juicer都在大陸設分公司與徵才了,看繁體網路並不確定大家是否如同我一般,對這間公司仍是陌生的。


他們評選出的50大感動的廣告,http://feelmore.brainjuicer.com/



DG
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dgsunlight 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

找尋有關傳播研究趨勢的文章時,先著手看了幾篇Journal of Commuication的文章;最近一期的文章剛好論及我一直關注的遊戲相關的議題。尷尬的是,我對narrative 的真義並不瞭解,因此,我拚拚湊湊試圖找出所謂的narrative的說明與定義,因為用google大神找出的翻譯為敘事...。而敘事的翻譯讓我無法真確的了解Elson et al. (2014)文章的題目, 所以,請讓我說一篇有關narratives的 narrative吧。

Holleman認為遊戲的三大要角為 1.setting (設定)、2.character (特質)與3.challange (挑戰)。在提到特質 (或說角色性格)時,他提到部分遊戲的narrative像書本一般,需要一頁一頁翻看,而部分narrative則像電影,具有許多聲光效果,有的也真的可視為一部微電影。 根據上述的說法,narrative像是情節或腳本。

在Elson et al. (2014)的528頁提到narratives在享受遊戲快樂中扮演的角色,他指出不一定遊戲需有高深的narratives才能讓玩家感到愉悅 (如 street fighter),但大部分的玩家確實因為故事而獲得愉悅。

Simons (2007)對narrative的說法或許會讓我們更清楚些,原文摘錄如下 "When we compose a narrative, especially a narrative based on memory, we usually try to represent “how things came to be what they are,” and the end is prefigured in the beginning. But when we read a narrative, even one in which the end is presented before the beginning, we adopt the outlook of the characters who are living the plot as their own destiny. Life is lived prospectively and told retrospectively, but its narrative replay is once again lived prospectively (Ryan, 2001)."
大意是說,當我們依記憶寫故事 (narrative)時,我們通常會描述事情是如何演變到現在的結果,但當我們在看故事時,雖然有可能那個故事結尾在前,換言之,是用倒敘法,我們仍接受主角是在故事當下的情境,結局仍在"未來"。

總而言之,不知可否將馬力歐的narrative視為一個水管工突破萬難舊公主,然後依此主軸設定發展出副本或是主線關卡,增加難度。

好吧,承上所述,我認為narratives可視為故事/劇情或是腳本;因此,或許我們可試著將 Elson et al. (2014)的文章翻為 "不僅是多個按鈕的故事: 劇情、運作機制和文本在遊戲玩家經驗的決策因素研究"。不過,還真是不通暢。

看哪位大德對這個議題有深入了解的能說明一下。

DG

參考文獻:
1. Elson, M.; Breuer, J.; Ivory, J.D.; & Quandt, T. 2014. More than stories with buttons: Narrative, mechanics, and context as determinants of player experience in digital games, Journal of Communication, 64, 521-542.
2. Holleman, P. ???? Narrative in video games. Retrived at July, 11, 2014 from http://thegamedesignforum.com/features/narrative_in_games.html
3. Simons, J. 2007. Narrative, games and theory, Game Studies, Retrived at July, 11, 2014 from http://gamestudies.org/0701/articles/simons.
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