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找尋有關傳播研究趨勢的文章時,先著手看了幾篇Journal of Commuication的文章;最近一期的文章剛好論及我一直關注的遊戲相關的議題。尷尬的是,我對narrative 的真義並不瞭解,因此,我拚拚湊湊試圖找出所謂的narrative的說明與定義,因為用google大神找出的翻譯為敘事...。而敘事的翻譯讓我無法真確的了解Elson et al. (2014)文章的題目, 所以,請讓我說一篇有關narratives的 narrative吧。

Holleman認為遊戲的三大要角為 1.setting (設定)、2.character (特質)與3.challange (挑戰)。在提到特質 (或說角色性格)時,他提到部分遊戲的narrative像書本一般,需要一頁一頁翻看,而部分narrative則像電影,具有許多聲光效果,有的也真的可視為一部微電影。 根據上述的說法,narrative像是情節或腳本。

在Elson et al. (2014)的528頁提到narratives在享受遊戲快樂中扮演的角色,他指出不一定遊戲需有高深的narratives才能讓玩家感到愉悅 (如 street fighter),但大部分的玩家確實因為故事而獲得愉悅。

Simons (2007)對narrative的說法或許會讓我們更清楚些,原文摘錄如下 "When we compose a narrative, especially a narrative based on memory, we usually try to represent “how things came to be what they are,” and the end is prefigured in the beginning. But when we read a narrative, even one in which the end is presented before the beginning, we adopt the outlook of the characters who are living the plot as their own destiny. Life is lived prospectively and told retrospectively, but its narrative replay is once again lived prospectively (Ryan, 2001)."
大意是說,當我們依記憶寫故事 (narrative)時,我們通常會描述事情是如何演變到現在的結果,但當我們在看故事時,雖然有可能那個故事結尾在前,換言之,是用倒敘法,我們仍接受主角是在故事當下的情境,結局仍在"未來"。

總而言之,不知可否將馬力歐的narrative視為一個水管工突破萬難舊公主,然後依此主軸設定發展出副本或是主線關卡,增加難度。

好吧,承上所述,我認為narratives可視為故事/劇情或是腳本;因此,或許我們可試著將 Elson et al. (2014)的文章翻為 "不僅是多個按鈕的故事: 劇情、運作機制和文本在遊戲玩家經驗的決策因素研究"。不過,還真是不通暢。

看哪位大德對這個議題有深入了解的能說明一下。

DG

參考文獻:
1. Elson, M.; Breuer, J.; Ivory, J.D.; & Quandt, T. 2014. More than stories with buttons: Narrative, mechanics, and context as determinants of player experience in digital games, Journal of Communication, 64, 521-542.
2. Holleman, P. ???? Narrative in video games. Retrived at July, 11, 2014 from http://thegamedesignforum.com/features/narrative_in_games.html
3. Simons, J. 2007. Narrative, games and theory, Game Studies, Retrived at July, 11, 2014 from http://gamestudies.org/0701/articles/simons.
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